約 2,764,539 件
https://w.atwiki.jp/mh3g/pages/634.html
ディアブロXシリーズ【ガンナー】 特徴 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 装備一箇所 15100z 51 5 1 -5 1 1 装備全箇所 75500z 255 25 5 -25 5 5 最大強化全箇所(G級) 190800z 325 LV9 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9(MAX) 防御力 55 59 60 61 62 63 64 65 強化素材 重鎧玉 真鎧玉 費用 4020z 5020z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ディアブロXキャップ 納刀+2 装填速度+3 装填数+2 貫通弾強化+1 精密射撃-2 OO- 角竜の重殻*5 大地を穿つ剛角*1 大竜玉*1 毒狗竜の厚皮*4 胴 ディアブロXレジスト 納刀+1 装填速度+3 装填数+2 貫通弾強化+1 精密射撃-2 O-- 角竜の重甲*5 大地を穿つ剛角*1 角竜の堅甲*3 赤甲獣の重殻*4 腕 ディアブロXガード 納刀+5 貫通弾強化+4 反動+3 精密射撃-2 --- 角竜の重殻*6 角竜の重甲*5 角竜の堅殻*6 狗竜の厚皮*3 腰 ディアブロXコート 納刀+1 装填速度+4 貫通弾強化+2 痛撃+3 精密射撃-2 --- 角竜の重甲*6 角竜の重尾甲*6 角竜の延髄*3 草食竜の重骨*4 脚 ディアブロXレギンス 納刀+1 貫通弾強化+2 根性+3 精密射撃-2 OOO 角竜の重殻*6 堅牢なねじれた角*5 重竜骨*3 角竜の重尾甲*1 スロット合計/必要素材合計 6 角竜の重殻*17角竜の堅殻*6角竜の重甲*16角竜の堅甲*3角竜の重尾甲*7角竜の延髄*3大地を穿つ剛角*2堅牢なねじれた角*5草食竜の重骨*4狗竜の厚皮*3毒狗竜の厚皮*4赤甲獣の重殻*4重竜骨*3大竜玉*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 納刀 +2 +1 +5 +1 +1 +10 納刀術 装填速度 +3 +3 +4 +10 装填速度+1 貫通弾強化 +1 +1 +4 +2 +2 +10 貫通弾・貫通矢UP 装填数 +2 +2 +4 反動 +3 +3 痛撃 +3 +3 根性 +3 +3 精密射撃 -2 -2 -2 -2 -2 -10 ブレ抑制-1 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/59.html
今あがってるお勧めスキルって、近接武器全てに共通するものであって、特に太刀だからお勧めってわけでもないですよね わざわざ理由を書くほどのものでもなく、1つにまとめてしまっていいかなと ↑3 抜刀してても移動が速いうえ大回転後の納刀は短縮できないため、納刀は大して有効スキルではない気がします -- (名無しさん) 2011-01-04 17 20 23 ↑失礼、リロードしたらお勧めに「心眼」が増えてましたね、これは良い説明だと思います ただ、切れ味白ゲージならそこまで弾かれ気にしないですむので、有用度は切れ味等と大差ないかも -- (名無しさん) 2011-01-04 17 26 48 決して途切れることなくごく少しの白を常に保つのかい? そのために砥石高速と切れ味をつけるのに25ポイント使うが、それほどの価値があるかを考えた方が良い。 安全や攻撃機会のために耳栓や風圧をつけたほうが良いという考え方も忘れちゃいかんよ。 -- (名無しさん) 2011-01-04 20 01 39 ↑攻撃中のアーマーを考えれば風圧の有用性は微妙。耳栓は結構優先度が高いとは思うけど。 尻尾への攻撃のしやすさを考えたら破壊王をおすすめに入れたいけど、そこのところどうなんだろう。 弱点特攻よりは使いやすい気がする。 -- (名無しさん) 2011-01-04 22 15 38 ↑2 俺なりにそれほどの価値があるかを考えてみた。 多分ないけど、攻撃の機会が少ない敵にはアリかもよ? 少しでも高い攻撃力を維持したいなら。まあ火力スキルは他にもあるわけで、どちらか一つにしておくのが無難な気はするね。 -- (名無しさん) 2011-01-04 23 22 03 見切り+3と業物でナルガ太刀を運用したら最強なんじゃないか? 弾かれないし会心出まくるし、なにより敵に合わせて属性を合わせるまでもなくこれ一振りで行ける希ガスw -- (名無しさん) 2011-01-05 05 24 29 ナルガ武器は作るのが簡単なのでオススメですが、それだけ。途中経過で最強とは程遠いです。 白武器同士で比較してもゲージの長さでは漆黒爪【終焉】に、攻撃力では轟刀【餓虎】に負け、 敵の弱点に合わせた属性武器+匠と比較するととても最強とは言えないです。 -- (名無しさん) 2011-01-05 08 20 42 ついでに、見切り3は期待値が7.5%UPするスキルと覚えておくといいです。 勿論元々30%とかあった場合は7%UPどまりですし、-30%からなら8.1%UPですが、その程度です。 ちなみに攻撃UP大は+20なので約10%UP(200の武器で)ですが、こちらも爪護符その他により8〜9%程度に下落。 下手に攻撃スキルを付けるくらいなら自動マーキングで2アクション短縮したり、耳栓耐震等で攻撃機会を増やしたり 回復量UPや早食いで薬の消費(調合時間)や飲む時間を短縮した方が早いケースが多いかも。 -- (名無しさん) 2011-01-05 08 32 14 基本戦術欄の最後から、「結果的に咆哮を食らわない耳栓スキルのほうが、 ダメージを与える速度が高かったと考える必要もある。」という記述を削除して、お勧めスキルの耳栓欄に追記しました。 切れ味+1を取るか心眼を取るかの話の中にいきなり耳栓系スキルの話が出てくるのは不自然だったので。 -- (名無しさん) 2011-01-06 18 29 31 お勧めスキル欄の剣士共通スキルをまとめた。 高級耳栓は大剣とかなら活かせるが、太刀なら特に必要ないし、回避でかわせと言いたい。 集中は…どうなんだろうか…ゲージが上がりやすい=オーラ上がりやすい=火力UPとなるが… 太刀のお勧めスキルが少なすぎるから入れておくのもアリかと思うんだがどうだろうか? -- (名無しさん) 2011-01-07 00 01 05 ↑ かわせない人には必要、カウンター咆哮とか絶対かわせる人には何かをオススメするまでもない。 むしろ大剣こそガードしろよって話。 スキルが少ないのは扱いやすさの証だな。剣士汎用スキルがあればどうにかなるっていう。 -- (名無しさん) 2011-01-07 00 50 19 ↑大剣は溜め斬りがありますからね、その間に咆哮で邪魔されないように、って事で必要だと思いますよ。 そういえばお勧めの耳栓いつの間にか消されてますね。 まぁ耳栓は、回避でかわせとは言わないまでも、太刀だとあまり効果を発揮できるスキルでは無いと思います。 剣士だから防御は低く無いし、大剣とかみたいに溜め攻撃があるわけでも無いし。 そりゃあ付けれるならあるに越したことは無いですけどね、攻撃の機会が増えるわけですし。 -- (名無しさん) 2011-01-07 03 30 16 耳栓あれば咆吼のたびに攻撃に集中できて練気溜めたりゲージ強化できたりで、トータルでのダメージはかなり上がるのでは? 回避できる人でも、モーション見てタイミング調整して回避の間にそれなりに斬れると思うし -- (名無しさん) 2011-01-07 10 14 36 咆吼の使用頻度自体がそんなに無いし判定も一瞬過ぎれば一部除いて残らないから耳栓はどうも微妙 旧作では咆吼からの即死コンボ対策だったりしたけど今回はガンナーですら即死級の攻撃はほとんど貰わない わざわざ貴重なスキル割いて少ない手数増やすより疲労させたり罠閃光使う方に軍配が上がるかな -- (名無しさん) 2011-01-07 10 25 50 攻撃の手数が減りがちな相手には集中は役に立つと思うけどな。 雑魚相手でも溜めやすいし・・・雑魚に大回転当てて色を変えやすくもなると思うんだがどうだろう。 -- (名無しさん) 2011-01-07 10 32 14 耳栓や集中は「人による」部分が大きいな。 即死レベルの攻撃がなくなった分、前作より火力重視の傾向があるのは確か。 -- (名無しさん) 2011-01-07 13 14 44 イビルジョーでは高級耳栓がかなり有効。かわせるけど、あるとその間に大回転を入れれる。 ナルガとティガはかわす方が良さげ。 使い分けが必要ですが、オススメしてもいいと思いますよ。 集中は僕が大回転を30秒毎に当てるスタイルなので必須です。業物と同じく固定スキルです。武器は終焉 その他を特攻とか攻撃にする感じで安定しています。 後ですが、耳栓オススメでないなら耐震もオススメできない気がします。 白維持の人には心眼いらなかったりなど、時と場合によるものが多いので耳栓と集中もいれておいていいと思いますよ。 太刀はリーチが長いので破壊王と弱点特攻(ジョーの腹など)が活きますね -- (名無しさん) 2011-01-08 21 47 07 汎用スキル以外なら集中はいいね。太刀ならではのスキルといえばそれくらいか。 -- (名無しさん) 2011-01-08 23 14 27 上の人も言ってるけど耳栓はカウンター咆哮に大回転斬り合わせられて相性いいと思う 大回転斬りのチャンス増やせるスキルかと -- (名無しさん) 2011-01-09 04 12 30 初心者向けだけど納刀は便利、初心者にありがちな予備動作を見ないで攻撃を食らう事が減るよ 抜刀攻撃は使いやすいしね -- (名無しさん) 2011-01-09 05 44 45 納刀に時間のかかる武器ではないので初心者を卒業すれば不要でしょう。(初心者でも必要性は薄いと思いますし) 大剣と違い抜刀攻撃主体でもなければ抜刀時の移動が遅いわけでもないですし。 -- (名無しさん) 2011-01-09 10 01 11 大回転を出すまでに怒り状態に移行して咆哮で中断される場合が多々あるので赤ゲージの維持には非常に有用 集中は武器出しor縦切りから気刃1、2を出した後斬り下がりの高DPSモーションをゲージ±0で出来るので 火力スキルとして有効じゃない? 寧ろダメージの通らないところを斬らないと意味のない心眼は不要 -- (名無しさん) 2011-01-09 10 24 05 ↑2 大剣と違いガードできないから初心者なら……いや微妙か? ゲージさえあれば強力な弾かれない攻撃があるし、集中のほうがいいかもね。 -- (名無しさん) 2011-01-09 11 07 37 心眼で緑ゲージ運用とあるけど、これは基本的には弾かれない部位を攻撃するのか 心眼で弾かれモーションにならないといっても切れ味は多めに減るハズだし -- (名無しさん) 2011-01-09 17 21 54 ダメージ増えるわけじゃないしね、ちょっと賛同しかねる運用ではある -- (名無しさん) 2011-01-09 22 58 19 そもそも↑の基本戦術の例にあげてる覇刀も緑ゲージ短いし、攻撃機会云々と矛盾してるんだよね。 結局は普通に斬れ味上げて運用するのと手間は同じ。 白ゲージで斬れないのもレウスレイア希少種の頭、アグナ原種亜種の硬化時くらいだし、心眼はそこまで必要と感じない。 希少種の頭を武器だけで壊そうと思うなら別だけど。 -- (名無しさん) 2011-01-10 02 36 10 つかそんだけ強くなってんならオススメスキルとか見る必要もなく自分で考えられるだろ。 初心者〜中級者程度向けじゃないのか?そのくらいなら心眼で弾かれの隙を減らすのはかなり有効だと思うが。 -- (名無しさん) 2011-01-10 10 39 00 だったら覇刀云々は消すべき、ってなるよ。剣聖のピアスも上位の後半まで行かないととれないし。 -- (名無しさん) 2011-01-10 13 58 16 どのページでもそうかは知らないが、初心者向けとやり込みが混じってるのが問題だ -- (名無しさん) 2011-01-10 14 02 35 やりこんだ人は敵により付け替えるだろうからオススメ不要。護石のおかげでスキルに幅があるのも確か。 心眼が微妙だね。これアリなら集中アリじゃないの? 敵を選ばないんだし、太刀ならではと言えるし。 -- (名無しさん) 2011-01-10 22 58 28 集中が敵を選ばないのは太刀だけじゃないだろ ただお勧めとして、太刀での集中スキルがどういう効果があるのか載せとくのは良いと思う それと必要と思うなら自分で編集してくれ -- (名無しさん) 2011-01-11 12 00 37 いや、載せるべきかと聞いたつもりだったんだ。考えてみれば集中対応の武器多いな、汎用っぽいか。 -- (名無しさん) 2011-01-11 23 53 54 切れ味維持の俺には、闘技場などの閉鎖フィールドだと砥石高速を結構重宝してるんだが・・・ 今作は青ゲージが短いものが多いし、手数が多い太刀には結構必要だと思う。 モドリ玉を節約するのと錬気ゲージ維持のためってのが主な理由だけど、どうだろう。 -- (名無しさん) 2011-01-12 01 09 36 ↑2 多いって言っても剣士で5 ガンナーで1だから多いかって言われるとそうでもない ランスのカウンターとかガンスの溜め砲撃とかが早くなる訳じゃないし。 -- (名無しさん) 2011-01-12 11 59 46 練気ゲージ強化前提と言っても過言ではない武器だから 他武器より集中の重要度は高いと思う -- (名無しさん) 2011-01-12 16 06 25 気刃は弾かれないし、集中あれば頻度上げていいし火力はなかなかのものだよ。立ち回りに幅が出る。 砥石高速もいいけど業物つけたら研ぐ回数そのものが減るよ。闘技場メインで考えるのは止めとこうか。 -- (名無しさん) 2011-01-12 22 44 01 お勧めスキルに集中を追加しておきました。 -- (名無しさん) 2011-01-13 02 42 34 近接武器共通有効スキルから、攻撃力up、見切りを削除して、破壊王を追加。 攻撃力up、見切りは有用ではあるけどお勧めするほどのスキルではないと思います。 また、尻尾切断以外にもギギネブラの頭、ベリオロスの両腕のように早めに破壊すると 戦い易くなることが多いので破壊王もお勧めできるかと。 -- (名無しさん) 2011-01-16 14 53 54 http //bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?p=3645 太刀用の雑談スレッドを掲示板に立てたので活用してください。それに伴い、コメント欄の下にある掲示板へのリンクも上記のURLへ変更しました。 -- (名無しさん) 2011-01-20 21 36 37 ハンマー・大剣と同様に試験的にログを5件まで参照にしてあります。 もし5件表示されないとすればコメントアウトされているだけです。 -- (名無しさん) 2011-02-10 17 46 12 ハンマーを参考に記述を見直し。元からあった大回転うんぬんの記述は気刃連携に纏めました。 -- (名無しさん) 2011-05-05 11 35 29 武器だしのめまい値はモーションに関係なく30(検証済み) -- (名無しさん) 2011-05-12 10 59 57 「気刃Ⅰは右隣の味方の頭上を通せる」 前々から言われてる事で、いわゆる、小技。 -- (名無しさん) 2011-06-25 18 45 59 練気ゲージの蓄積量について追加。 自然減少はゲージが溜まってから0.4秒ではなく、クエスト開始直後から一定の間隔で起こり続けていて タイミング次第では蓄積と同時に1減少している事もあるので注意。 あと、ゲージの最大値は100だけど端に2目盛り隠れてるっぽい -- (名無しさん) 2011-06-30 21 30 00 コメント消えてましたね。編集ありがとうございます。 ただ、現状でも気になったことを何点か。 まず、ゲージの増加量は、弾かれ、小、中、大の4段階のようなのですが…。 それから、ゲージ強化での"武器補正"という言葉なのですが、前作以前を知っていると、 "斬れ味補正"がかかる、と勘違いしがちなので、できればそこの部分も考えてもらえれば、と…。 最後に、注目スキルの項目ですが、そこだけ見ると"必ず"増加量への補正がある、 という風にもとれるので、"必ず"ではない旨を盛り込んでもらえたらと思います。 それでは、お暇させていただきます。失礼しました。 なお、お手数と思いますが、このコメントも終了次第削除してもらって構いません。 -- (名無しさん) 2011-07-03 12 51 20 気刃大回転斬りは、判定時間中は当たれば気刃ゲージは増えますので、 ギリギリの間合いで当てつつ、敵モンスターの正面から抜けるという戦い方が便利です。 ただし、懐で大回転をすると、逆に懐から飛び出てしまって当たらない、ということも多々あるので 気をつけた方がいいです。 太刀使いの皆さんには既にご存じのことかとは思いますが、投稿させて頂きました。 -- (名無しさん) 2011-08-04 22 31 28 剣術も注目スキルに入れたらいいんじゃないかなぁ・・・。 無駄に弾かれて大きな隙を晒す事がなくなるから。 -- (名無しさん) 2012-03-27 15 04 18 ↑過去ログを読めば分かるよ -- (名無しさん) 2012-03-28 02 20 35
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/591.html
モンスターの体力・攻撃力・防御力の関係について体力倍率 攻撃力倍率 全体防御率 怯み倍率怯み 状態異常について(毒・麻痺・睡眠・気絶・減気)状態異常倍率 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 モンスターの状態について怒り 疲労 瀕死 拘束用アイテムについて閃光玉 シビレ罠 落とし穴捕獲 モンスターのサイズについてサイズ倍率の変動範囲 変動範囲が特殊なクエスト サイズ倍率固定クエスト(2011/10/26時点) モンスター係数について コメント モンスターの体力・攻撃力・防御力の関係について 基本体力値、各モーションの攻撃力、肉質、部位耐久値などの数値は大型モンスター別に決まっており、 これにクエスト毎に設定された倍率を掛けたものが実際のステータスになる。 体力倍率 通常はクエスト内の出現モンスター別に体力倍率の範囲が5段階で設定されており、その中からランダムに体力が決まる。 5段階の内、最少(基準Lv-2)、最大(基準Lv+2)は基本的に出にくい(抽選確率5~10%) ドリンクスキル「ネコの弱いの来い!」はこの抽選確率を変化させ、体力の低い個体が出やすいようにする効果がある。(具体的には基準Lv+1、+2の選択確率が0%になり、-2、-1、+0の3段階から抽選されるようになる) 二頭同時、大連続、特殊、訓練所クエストなどは変動がなく常に同じ倍率で固定。 例外的に、ドリンククエスト「中庭の大猪」「白兎獣と大猪」「天舞う業火、地這う稲妻」は二頭同時であるが、変動あり。 例1)村★3のロアルドロス単体狩猟クエスト「ロアルドロスを狩猟せよ!」「強襲する孤島の水流」の場合、 どちらも40%(-2)、43%(-1)、45%(+0)、48%(+1)、50%(+2)の中からクエスト開始時に確率抽選。 ロアルドロスの基本体力値は4000なので、1600、1720、1800、1920、2000のどれかに決定される。 例2)集★7のベリオロス亜種狩猟クエスト「砂原で発生、風牙竜巻!」の場合、 非ターゲットモンスターとしてドスジャギィが伴うが、単体狩猟クエスト扱いなので両者に変動が発生。 ベリオロス亜種は、4940(130%)、5130(135%)、5320(140%)、5472(144%)、5624(148%)の中から抽選。 ドスジャギィは、2100(105%)、2160(108%)、2200(110%)、2240(112%)、2300(115%)の中から抽選。 攻撃力倍率 体力倍率同様、通常はクエスト内の出現モンスター別に5段階の範囲で設定、その中からランダムに選ばれる。 最弱(-2)、最強(+2)が出にくいのは体力倍率と同じ。「ネコの弱いの来い!」の効果も上に倣う。 体力倍率とは別個に抽選され、体力倍率が基準+2の数値でも、攻撃力倍率は基準-2の数値というケースはありえる。 体力倍率同様、二頭同時、大連続、特殊、訓練所クエストでは倍率固定。 例外的に、ドリンククエスト「中庭の大猪」「白兎獣と大猪」「天舞う業火、地這う稲妻」は二頭同時であるが、変動あり。 上位の単体狩猟クエストなどに伴う非ターゲットの大型モンスターは二頭同時とは扱わず、変動あり。 イベントクエストの個体は★の数が同じクエストより倍率が高めに設定され、単体狩猟でも変動なしで倍率固定の場合が多い。 怒り状態では更に1.10倍~1.50倍の補正が入る(上昇率は大型モンスターによって違う) 例1)村★6のティガレックス単体狩猟クエスト「轟竜迎撃戦」「凍土に轟く咆哮」の場合、 攻撃力倍率120%(-2)、125%(-1)、130%(+0)、135%(+1)、140%(+2)の中からクエスト開始時に確率抽選。 突進の基本攻撃力は75なので、仮に防御力0ならダメージは90、93、97、101、105になる。 例2)集★8「暴君の時代」はディアブロスとディアブロス亜種の二頭同時狩猟の倍率固定であり、 どちらも基本体力(4000)、各モーションの攻撃力、怒り時の攻撃力上昇(x1.40)は共通しているが、 原種=体力4000(100%)、攻撃力倍率300% 全体防御率80% 怯み倍率160% なのに対し、 亜種=体力4320(108%) 攻撃力倍率310% 全体防御率75% 怯み倍率180% となっている。 全体防御率 クエストのモンスター毎に攻撃が通る%値が設定されている。体力倍率などと違ってクエスト内での変動はない。 攻撃力倍率や怯み倍率と違い、モンスターへの攻撃は最終的に全体防御率で軽減される為、クエストの難易度が高くなるほど数値が小さくなり、小さいほどモンスターに通るダメージが少なくなる。 爆弾やバリスタ、ガンランスの砲撃のような肉質無視ダメージもこれの軽減は受ける。 一部の大型モンスターは怒り状態だと全体防御率が0.80倍~1.20倍されるが、変化しないものがほとんど。 例)大タル爆弾のダメージは肉質無視の80固定だが、全体防御率75%のモンスターには60に減少する。 怒り時の全体防御率変動が1.20倍のウラガンキンの場合、怒り中は更に72に増え、 怒り時の全体防御率変動が0.80倍のアカムトルムの場合、怒り中は更に48に減る。 怯み倍率 モンスターの部位毎に定められた怯み値(部位耐久値)に対しての倍率。体力倍率などと違ってクエスト内での変動はない。 基本的に、村長=1.0倍、集★1~2=1.0倍、集★3~5=1.2倍、集★6~8=1.6/1.8/2.2倍 高くなるほどモンスターが怯みにくくなり、結果として部位破壊や尻尾切断にも多くのダメージが必要、困難になる。 怯み 部位耐久値分のダメージを与えることで怯みが発生。一部モーション中は怯みが発生しない(部位破壊は発生)。 モンスターによっては特定部位(主に脚)を怯ませることで転倒する。 破壊可能な部位を規定回数怯ませる(部位耐久値分のダメージを与える)事で部位破壊が成立。耐久値を満たした時点でリセット。超過したダメージは次回の怯みには持ち越されない。 破壊に特定条件(斬or打撃属性蓄積)が必要な場合怯み値とは別に物理ダメージが蓄積する。 例)リオレウスの場合 村★5単体狩猟では怯み倍率100%だが、集★7単体狩猟では怯み倍率180%。 村★5 頭破壊=200x2回 翼破壊=各100x1回 尻尾切断=怯み140とは別に斬撃属性ダメージを250蓄積 集★7 頭破壊=360x2回 翼破壊=各180x1回 尻尾切断=怯み252とは別に斬撃属性ダメージを450蓄積 状態異常について(毒・麻痺・睡眠・気絶・減気) 武器(弾)毎の状態異常蓄積値が、モンスター別に定められた規定値に達した時点で状態異常発生。 各状態が終了する度にモンスターの耐性値が上昇するので、段々状態異常にしにくくなる。 耐性値が上昇する回数は3~5回。これはモンスターおよび状態異常の種類によって微妙に異なる。 一定時間蓄積値が加算されないと蓄積値が一定のペースで減っていく。 一定時間以内に蓄積値が加算されるとその時点で減少までの時間はリセットされる。 (10秒毎に減る設定の場合、9秒経過の時点で蓄積値を追加するとそこからまた10秒カウント) 状態異常倍率 怯み値に怯み倍率が掛かるのと同様、状態異常にもクエストの難易度が上がると補正が掛かる。 毒麻痺睡眠は初期値不変で上昇値のみ変化、補正倍率は全体防御率より判別可能。 気絶は初期値 上昇値ともに変化、補正倍率は全体防御率より判別可能。 減気は初期値 上昇値ともに変化、補正倍率は全体防御率 怯み倍率より判別可能。 全体防御率 怯み倍率 毒麻痺睡眠 気絶 減気 該当クエスト例 100% 100% 上昇 1.0倍 初期 1.0倍上昇 1.0倍 初期 1.0倍上昇 1.0倍 村★1~6 クエスト全般集★1~2 クエスト全般 95% 120% 上昇 1.0倍 初期 1.1倍上昇 1.1倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 集★3~5 クエスト全般村★5大連続クエストのモンスター多数 85% 180% 上昇 1.1倍 初期 1.1倍上昇 1.1倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 イベント★4「名探偵コナン・連続狩猟事件!」のアオアシラ集★6「泥沼の双生児」のボルボロスなど 80% 160% 上昇 1.3倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 初期 1.6倍上昇 1.6倍 集★7~8 の二頭/大連続狩猟クエスト全般 180% 初期 1.8倍上昇 1.8倍 集★6 のロアルドロス単体・ボルボロス単体クエスト集★8 の二頭狩猟クエストの一部個体など 220% 初期 2.0倍上昇 2.0倍 集★6 ドスジャギィ単体・アオアシラ単体狩猟など 75% 180% 上昇 1.5倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 初期 1.8倍上昇 1.8倍 集★7~8 の単体狩猟全般 220% 初期 2.0倍上昇 2.0倍 集★8 のごく一部のクエスト、ジンオウガ単体・クルペッコ亜種単体狩猟など 70% 240% 上昇 倍 初期 倍上昇 倍 初期 倍上昇 倍 一部のイベントクエスト 65% 240% 上昇 倍 初期 倍上昇 倍 初期 倍上昇 倍 一部のチャレンジクエスト 毒 一定時間、相手の体力に継続ダメージを与え続ける。 毒属性の近接武器(毒ビンスラッシュアックスの剣モード時含む)で攻撃した際には、1/3の確率で蓄積が発生。 ボウガンの毒弾、弓の毒ビン、毒けむり玉での攻撃時には、100%の確率で蓄積が発生。 毒状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(麻痺・睡眠・気絶)蓄積であれば可能。 毒状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。 小型モンスターは毒ダメージで体力が0になるが、大型モンスターは0にならない(必ず1で止まる) 毒のダメージに全体防御率は影響しない 麻痺 モンスターの体を痙攣させ、一定時間相手の動きを拘束する。 麻痺属性の近接武器(麻痺ビンスラッシュアックスの剣モード時含む)で攻撃した際には、1/3の確率で蓄積発生。 ボウガンの麻痺弾、弓の麻痺ビンでの攻撃時には、100%の確率で蓄積発生。 規定値に到達し麻痺状態になった時点で0にリセット。 麻痺状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(毒・睡眠・気絶)蓄積であれば可能。 麻痺状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。 麻痺中の敵へは与えるダメージが1.1倍になる(落とし穴の効果とは重複しない) 麻痺中に尻尾切断・落とし穴・シビレ罠・閃光・睡眠・気絶になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。 睡眠 眠らせて一定時間相手の動きを拘束するが、攻撃を加える、罠に掛るなどすると即解除される。 睡眠が成立した時点で発見状態(目のマーク)が解除され、モンスターは警戒状態(自動マーキングで赤表示)から通常状態(水色)になる。 睡眠属性の近接武器での攻撃時には1/3の確率で、ボウガンの睡眠弾や弓の睡眠ビンでの攻撃時には100%蓄積。 規定値に到達した時点で0にリセット。睡眠状態が解除された時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。完全に倒れこみ眠りだすまでに他の状態異常や部位破壊の蓄積は可能。 睡眠中への初撃のみ、ダメージが2倍 or 3倍される。初撃ダメージ2倍化 … 斬撃属性の攻撃、打撃属性の攻撃、キック、(アクション「シャドウ」の)パンチ 初撃ダメージ3倍化 … 射撃属性の攻撃、タル爆弾系、ガンランスの砲撃、石ころ、ブーメラン爆弾を重ね置きして起爆しても、初撃3倍化の適用は1個分のみ。 また起爆に使った小タル爆弾の爆風やペイントボールが先にモンスターに届いてしまうと、そっちが3倍化。 今作では「ボマー」の効果が1.5倍から1.3倍に弱体化している点に注意。 怯み値(部位破壊)への蓄積量は体力へのダメージの2/3倍。 MHP2G以前と違い、睡眠成立から完全に倒れこんで眠りだすまで約5秒ほど猶予がある。この間(モンスターの頭上に睡眠アイコンが出るまで)であれば攻撃してしまっても目を覚ます事は無い。例)オトモの睡眠付加貫通ブーメランで、1HIT目に睡眠状態になり、2HIT目で即解除、というようなことはない。 アオアシラ、ウルクスス、ナルガクルガ、ディアブロス、アグナコトルが瀕死時に巣で自発的に休眠した場合、タル爆弾でのダメージが初撃でも通常ダメージになってしまうのに注意。これはこの五種(亜種含む)が音爆弾のような『音効果』を受け付ける判定を残したまま休眠するためで、システム処理上、先にタル爆弾の音効果(ダメージ0扱い)が判定されてしまうのが原因。状態異常で眠らせた場合はこの判定が一時的に消失するので、通常通り3倍のダメージが与えられる。 気絶 眩暈(めまい)を起こさせて一定時間相手の動きを拘束するが、麻痺や睡眠と違って相手は比較的暴れる。 気絶(めまい)値が設定された打撃攻撃、徹甲榴弾、ボウガンの減気弾、弓の減気ビン、弓の曲射を主に頭部に当てる事で蓄積。抜刀術【力】(抜刀減気)スキルがある場合、武器出し攻撃を頭部に当てる事でも100%の確率で蓄積する。(減気ビン付スラッシュアックスの剣モードでの攻撃時のみ、1/3の確率で減気蓄積が発生し頭部に当てた場合に蓄積) 気絶蓄積は多くのモンスターで頭部100%、それ以外の部位では0%であり、頭部への攻撃でのみ蓄積。例外としては超帯電状態のジンオウガ(120%)、ドボルベルクの角(150%)など。 規定値に到達し気絶状態になった時点で0にリセット。 気絶状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(毒・麻痺・睡眠)蓄積であれば可能。 気絶状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再度蓄積が可能に。 麻痺と違って効果中のダメージ上昇は無い。 「状態異常攻撃強化」の効果は無く、「KO術」で気絶蓄積量を強化可能(1.1倍)。 気絶中に尻尾切断・落とし穴・シビレ罠・閃光・麻痺・睡眠になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。 減気 特殊な怯み(涎エフェクトあり)が発生し、大型モンスターのスタミナに200のダメージ。 減気値が設定された打撃攻撃、ボウガンの減気弾、弓の減気ビン、弓の曲射で蓄積。抜刀術【力】(抜刀減気)スキルがある場合、武器出し攻撃を当てる事でも100%の確率で蓄積が発生。(減気ビン付スラッシュアックスの剣モードでの攻撃時では、蓄積確率は1/3) 減気蓄積は古竜種を除くほとんどのモンスターの全身で100%であり、気絶と違い頭部に当てる必要はない 規定値に到達し怯み スタミナダメージが発生した時点で0にリセット。 通常の怯みや状態異常発生と違い、減気怯みは通常怯み中の他、飛行中、潜行動作中、麻痺中・睡眠中・落とし穴&シビレ罠の効果中・その他一部の特殊モーション中には割り込み発生しない。(これらの状態時に蓄積が規定値に到達した場合は、規定値-1でストップする) 疲労(スタミナ0)状態でも発生するが、スタミナダメージはなく無駄に耐性上昇が起こるだけ。 「状態異常攻撃強化」の効果は無く、「スタミナ奪取」で減気蓄積量を強化可能(1.2倍)。 モンスターの状態について 怒り 怒り蓄積が一定量を超えることで発生。疲労とは重複せず一定時間経過で終了 怒り蓄積は基本的に与えたダメージと同値。一部モンスターは特殊条件で怒り値が上昇する。(リオレイア・レウスのつがいの片方の悲鳴、ナルガクルガに対する音爆弾など) 怒り移行の発生する蓄積量はモンスターの種類や残り体力によって変動する。 怒り状態中は行動速度・攻撃力倍率上昇、行動パターン変化、肉質変化、全体防御率変動等が発生。 怒り移行が確定するとそれまでの行動をキャンセルし移行モーション(主に咆哮)を行う。 疲労 スタミナ0で発生し、一定時間経過で終了。移行時に疲労モーションを伴う。 怒りとは重複せず、疲労中に怒り条件を満たした場合、疲労終了後に怒り状態に。 疲労状態中は行動速度鈍化、行動パターン変化、罠アイテムの効果時間延長などが発生。 スタミナはモンスターの行動、減気、特定行動(ジンオウガの蓄電など)の妨害で減少。 拘束攻撃、特定オブジェクトへの捕食行動の追加。捕食成立で時間前に終了。 瀕死 体力一定値以下で発生。移動の際に足を引き摺るようになり、帰巣し休眠する行動パターンの追加。 捕獲可能な体力とは別に設定されるため、脚を引き摺ったが捕獲できない、またその逆の事例も見受けられる。 拘束用アイテムについて 一部フィールドやモンスターによっては効果がない。 効果時間は疲労時に延長、怒り時は一部短縮。二回目以降の使用は効果時間が減少する。落とし穴は使用毎に-10秒、最短8秒 シビレ罠・閃光玉は使用毎に-5秒、最短5秒 シビレ罠・落とし穴で拘束できるモンスターのみ捕獲が可能。 閃光玉 モンスターの視界で炸裂させることで使用。モンスターを強制的に怯ませ目くらまし状態にする。 睡眠状態のモンスターは索敵を行えないので効果が無い。また、気絶と重複すると頭上のエフェクトが2重になる。 麻痺・シビレ罠の効果中に使用すると、怯みによってそれらの効果を強制的に終了せさせてしまう。 滞空状態のモンスターに使用すると、怯みによって墜落させる。 効果時間中モンスターは攻撃を行うがこちらの位置を補足できず、基本的にその場から激しく移動しない。 シビレ罠 地面に設置して使用する。効果範囲に入った相手を麻痺と同様の姿勢で一定時間拘束する。 効果時間中に尻尾切断・落とし穴・麻痺・睡眠・気絶になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。 効果時間中に「体力規定値以下」「捕獲用麻酔が一定以上蓄積」で捕獲成立 落とし穴 地面に設置して使用する。効果範囲に入った相手を穴に落とし一定時間拘束する。 効果時間中モンスターはもがき動くが、麻痺・気絶状態になると全く身動きしなくなる。 効果時間中の敵へは与えるダメージが1.1倍になる 効果時間中に「体力規定値以下」「捕獲用麻酔が一定以上蓄積」で捕獲成立 捕獲 モンスターを弱らせた状態で罠に掛け、生け捕りにすること。 剥ぎ取り出来ない代わりに、特殊な報酬として捕獲報酬を入手できる。 捕獲報酬は剥ぎ取り素材とは別のテーブルから選択され、通常入手困難な素材が出現しやすい傾向にある。 モンスターのサイズについて モンスターのサイズは基準サイズに対して1%単位で計算され、0.01刻みではなく似たようなサイズが報告される。(計算してこの計算に当てはまらないサイズは間違った報告であると判断可能) 一部のサイズ固定クエストを除き、今作では同ランクの異クエストごとによる金冠の出やすい・出にくいはほぼ皆無。 今作では村★1~6及び集★3~5でも、最小金冠個体ならば出る可能性がある。 サイズ倍率100%(亜種の場合は105%)前後のサイズが最も出やすくなっており、上位であってもクエストの種類を問わず最大金冠・最小金冠(=変動幅内の両端値)は基本的に出にくい。 「ネコの弱いの来い!」は体力倍率&攻撃力倍率の低い個体を出しやすいスキルであって、サイズ変動には無関係。 サイズが小さい個体は鳴き声が若干高くなり、サイズの大きい個体は鳴き声が若干低くなる。 サイズ倍率の変動範囲 村★6「終焉を喰らう者」やイベントクエストなど、倍率固定の特殊サイズ個体が出るクエストは別項に除外 温泉クエスト ドリンククエストは、★数に応じて集会浴場クエストの基準に準じる 変動タイプ 該当モンスター サイズ出現範囲 クラウン該当範囲 集★1~2 村★1~6集★3~5 集★6~8 最小金冠 最大銀冠 最大金冠 80-140型 ドスバギィ - 83-129% 80-140% 80-83% 125-136% 137-140% 80-140型 ウルクスス 95-105% 90-117% 80-140% 80-90% 115-122% 123-140% 88-130型 イビルジョー - - 88-130% 88-90% 120-127% 128-130% 88-125型 その他の原種モンスター 95-105% 90-117% 88-125% 88-90% 115-122% 123-125% 95-125型 その他の亜種モンスター - - 95-125% 95-97% 117-122% 123-125% 90-118型 ギギネブラ(原種 亜種)ベリオロス(原種)アグナコトル(亜種) 95-105% 90-115% 90-118% 90-92% 111-115% 116-118% 変動範囲が特殊なクエスト クエストによって細かく金冠の出る・出ない、出やすい・出にくいが細かく定まっていたMHP2Gと違い、 MHP3ではそれがほぼ無い、ほとんどのクエストでサイズ変動幅が一律に設定されている。 サイズ固定でもないのに変動範囲が作為的に操作されているクエストは滅多に無いが、例外は以下の通り。 ドリンク★5「天舞う業火、地這う稲妻」のリオレウスとジンオウガ両者とも変動範囲88~125%で、下位相当のクエストでありながら上位並の最小金冠・最大金冠が出る。 集★6(二頭)「アオアシラが大変です×2」のアオアシラ片方が倍率92%でサイズ固定なのに対し、もう片方が変動範囲100~125%、最小金冠が出ない。 集★7(二頭)「大口に挟まれて」のハプルボッカ片方が倍率92%でサイズ固定なのに対し、もう片方が変動範囲100~125%、最小金冠が出ない。 集★7(二頭)「青と白の挽歌」のドスバギィウルクススが通常変動(80~140%)なのに対し、ドスバギィは88~125%、最小金冠も最大金冠も出ない。 ドリンク★8(二頭)「飛竜、走る走る」のティガレックスベリオロス亜種が通常変動(95~125%)なのに対し、ティガレックスも95~125%で最小金冠(88~90%)が出ない。 サイズ倍率固定クエスト(2011/10/26時点) 村★5(三頭)「女王、乱立す」 リオレイア(95→100→105%) 村★6(連続)「終焉を喰らう者」 イビルジョー(120%/銀) ティガレックス(115%/銀) ナルガクルガ(105%) 集★5(十頭)「集え!砂原の土砂竜戦」 ボルボロス(95→100→105→110→115%/銀) 集★5(連続)「集いし強豪」 アオアシラ(100%) ラングロトラ(100%) 集★7(三頭)「渓流の隠密部隊」 ナルガクルガ(95→100→105%) 集★8(二頭)「月下の渓流に、双雷は轟く」 ジンオウガ(片方が93%固定、もう片方は普通に88~125%) 集★8(二頭)「砂原戦線・轟きあり!」 ティガレックス(105%) 集★8(二頭)「雨に煙る、双子の山」 ドボルベルク(片方が105%固定、もう片方は普通に88~125%) 集★8(二頭)「炎火繚乱!」 アグナコトル(片方が105%固定、もう片方は普通に88~125%) 集★8(十頭)「謳う!渓流のクルペッコ!」 クルペッコ(95→100→105→110→115%/銀) 集★8(連続)「狩人舞闘曲」 ティガレックス(105%) ギギネブラ(95%) 集★8(連続)「選ばれし者とは」 ロアルドロス亜種(105%) ギギネブラ亜種(100%) アグナコトル(98%) ボルボロス亜種(103%) 集★8(連続)「四面楚歌」 ディアブロス亜種(105%) アグナコトル亜種(100%) ティガレックス亜種(115%/銀) ジンオウガ(117%/銀) イベント★3(二頭)「武装戦線・男たちの勝負!」 ボルボロス(92%) ボルボロス(117%/銀) イベント★4(十頭)「ネギま!・凍る世界の吸血鬼」 ギギネブラ(93→98→103→108→113%/銀) イベント★4(連続)「名探偵コナン・連続狩猟事件!」 アオアシラ(110%) ウルクスス(91%) ラングロトラ(122%/銀) イベント★4(連続)「犬夜叉・大妖の牙を求めて」 ベリオロス(115%/銀) イベント★4(二頭)「JUMP・2つの赤き凶弾」 ラングロトラ(91%) ラングロトラ(122%/銀) イベント★4(連続)「ファミ通・状態異常を克服せよ」 ドスフロギィ(117%/銀) イベント★7(単体)「MGS・ハンターイーター作戦」 ハプルボッカ(230%/規格外金) イベント★7(二頭)「電撃の双舞踏」 ギギネブラ亜種(93%) ギギネブラ亜種(114%/銀) イベント★8(二頭)「ユニクロ・究極素材の追求」 ティガレックス亜種(122%/銀) ティガレックス亜種(116%) イベント★8(二頭)「MGS・ソリッド&リキッド」 ボルボロス亜種(120%/銀) アグナコトル亜種(115%/銀) イベント★8(単体)「範馬刃牙・鬼の遺伝子」 ジンオウガ(110%) イベント★8(連続)「クローズ・鈴蘭最強への証明」 ティガレックス(112%) ナルガクルガ(117%/銀) イベント★8(二頭)「マガジン・水没林調査班!」 ナルガクルガ(120%/銀) イビルジョー(125%/銀) イベント★8(単体)「巨大熊、山中を破壊す」 アオアシラ(140%/規格外金) イベント★8(連続)「YAIBA・風神と雷神」 ベリオロス亜種(110%) ジンオウガ(110%) イベント★8(単体)「JUMP・小兵の狂乱」 クルペッコ亜種(40%/規格外金) ウラガンキン(クルペッコ亜種召喚20%/規格外金) イベント★8(単体)「モンハン部・特選クエスト!」 クルペッコ(40%/規格外金) イビルジョー(クルペッコ召喚128%/金) イベント★8(二頭)「恐暴の宴」 イビルジョー(91%) イビルジョー(125%/銀) イベント★8(単体)「激走! 白兎獣と狩人」 ウルクスス(40%/規格外金) イベント★7(二頭)「塵雪の乱気流」 ベリオロス(110%) ベリオロス亜種(100%) イベント★7(二頭)「氷泥武闘曲」 ボルボロス(115%/銀) ボルボロス亜種(115%) イベント★8(二頭)「カウンターバランス」 アグナコトル(91%) アグナコトル亜種(115%/銀) ドリンク★4(二頭)「中庭の大猪」 ドスファンゴ(120%/銀) ドスファンゴ(91%) ドリンク★4(三頭)「黒き殺意の奔流」 ナルガクルガ(95→100→105%) ドリンク★5(三頭)「連撃の炎戈竜」 アグナコトル(95→100→105%) 訓練所クエスト全般 (100%) 特殊クエスト全般 (100%) (=ジエン・モーラン、アマツマガツチ、アカムトルム、ウカムルバス、アルバトリオン) モンスター係数について 上位のすべてのモンスターにはそれぞれモンスター係数が定められており、ランダムで決定される。 モンスター係数は強さ等に直接的には関係しないが攻撃パターンの生成時にシードとして用いられることがある。 ほとんどのモンスターについては基本的に係数の変域は狭くほぼ一定と考えることができる。 例外としてベリオロス原種が挙げられる。ベリオロス原種のモンスター係数の変域は他に比べて広く、また変動確率も高い。 例)ベリオロスのモンスター係数 通常のモンスター係数 k = 1 変域 -2≦k≦2 変動確率 k = 1(62%)、k ≠ 1(38%) 突進攻撃への移行パターン生成シードに用いられることがおおく、値が低いほど突進が多い傾向になる。 例)ベリオロス亜種のモンスター係数 通常のモンスター係数 k = 1.0 変域 0.9≦k≦1.01 変動確率 k = 1(98%)、k ≠ 1(2%) 原種同様突撃攻撃への移行パターン生成シードに用いられることが多い。 例)リオレイア希少種のモンスター係数 通常のモンスター係数 k = 1.0 変域 1.0≦k≦1.01 変動確率 k = 1(98%)、k ≠ 1(2%) ブレス攻撃への移行パターン生成シードに用いられることが多い。1未満の数値が存在しないため基本的に弱体化(微量)しかしない。 コメント 現時点では作成直後でほぼ一人の人間の仕事である為、見落とし、失念、誤字脱字が多いと思います。 なので明らかに不備間違い記載漏れなのを見つけたら是非直してください。 このページ、「基本知識」と書いてあるからやたらと情報が多いように見えるけど、「共通知識」あたりに名前を変えればそれほど角が立たないんじゃないかな。 -- 名無しさん (2011-02-19 16 14 02) 訓練所クエスト全般のサイズが100%とありますが、これは集団演習だけのもので、 訓練所の初心者演習のドスジャギィは95%ではないでしょうか? ドスジャギィのページにはそうありました。 -- 名無しさん (2011-07-30 22 18 16) 体力倍率の段階が7段階になってますが5ではないのですか? 具体例もそのままなので荒らしと判断しにくいのですが。 -- 名無しさん (2011-07-31 09 16 37) ↑正確な編集をしていると推測できる方の編集ですが どっちが正しいかは不明です -- 名無しさん (2011-07-31 17 05 11) 怯み・疲労・怒り追加。不足、誤り等ありましたら修正をお願いします。 瀕死状態は特に書くことが無かったので割愛。これで一応攻略ページの基本情報は抑えたはず。 -- 名無しさん (2011-08-02 13 28 15) 全体防御率の言い回しに語弊があるので修正 下の例は5段階なので、体力の段階も5段階で間違いないと思われます。修正して良いのでは? -- 名無しさん (2011-08-20 19 16 55) 例2のベリオロス亜種の体力も修正しなくてはなりませんね。最低と最大の%がおかしい -- 名無しさん (2011-08-20 19 27 28) 追 ドスジャギィも最大の%がおかしい。本来は115%です。荒らされたんでしょうかね -- 名無しさん (2011-08-20 19 33 42) 7/26に変更されてるな。元はこう ベリオロス亜種は、4940(130%)、5130(135%)、5320(140%)、5472(144%)、5624(148%)の中から抽選。 ドスジャギィは、2100(105%)、2160(108%)、2200(110%)、2240(112%)、2300(115%)の中から抽選。 同じ人物の変更点が多すぎて荒らしかどうか判断はできないけど。 -- 名無しさん (2011-08-20 20 38 05) どちらにしても辻褄が合って無い部分(例の最大・最小体力)があるので戻しておきます。 -- 名無しさん (2011-08-27 16 08 17) 基本知識、と言っていいかわかりませんが… 捕食行動がオブジェクトではなく小型モンスターの場合、捕食対象が少しでもダメージを負っていると失敗する模様。 捕食対象を予測し先回りして小型モンスターにダメージを与えた所、マップ移動→拘束攻撃までは行うものの捕食せずに疲労モーションへの移行を確認。 他に条件があるかどうかは未検証ですが、捕食対象への蹴飛ばしだけでも捕食に失敗しました。 -- 名無しさん (2011-09-06 14 18 33) サイズ固定クエに規格外ウルクスス(40%)が抜けていると思われ。 4/22判明分ってのも直したほうがいいかもしれません。 -- 名無しさん (2011-10-11 14 43 20) どうも怒りには特設のゲージ(怒りメーターみたいな物)があるみたい。根拠はアマツマガツチのダイソンや 閃光玉(2つはモンスターのダメージ無だよね)などモンスターに対するダメージ無の行動で怒るから。 -- 名無しさん (2011-11-03 19 52 01) ↑*3 良く観察すると分かるけど、捕食されるモンスターはいつも固定でその場から動かない。 動くと、捕食のたびにモンスターがモンスターの場所をサーチして、攻撃して…とか面倒なことをやらなければいけないため。 当たり方が悪かった、とか回避するために、一撃で倒せるようになってたりと、特殊な行動になってる。 要は、捕食対象が怯んで移動すると捕食失敗になる。因みに捕食攻撃で殺されたモンスターは剥ぎ取り出来なかったりする。 -- 名無しさん (2011-12-30 13 33 54) ↑剥ぎの可否に関しては、捕食開始からどれくらいの時間が経過したか(モーション経過)による。 強攻撃にて即座に怯ませる等で剥ぎ取りも可能(強敵を前にして生肉なぞ誰得だよって話だが) -- 名無しさん (2012-01-01 06 41 17) モンスターが半身地中に埋まっている状態だと、気絶→閃光玉や麻痺→閃光玉は強制終了されませんよね -- 名無しさん (2012-02-14 22 13 47)
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/218.html
ここではMHP3を始めたと同時に「ガンランス」を選択した堅実な浪漫主義者にオススメ装備を紹介する。 途中からガンス始めました!って人も参考にしてね。 下位オススメ防具★1~5 HR1~アロイ一式 アグナ一式 武器スロット1、胴、腕、脚:アーティア 、頭、腰:ボロス 、オトガお守り、鉄壁珠【1】*4 頭、胴、腰:ボロス 、腕:スティール 、足:インゴット 上位オススメ防具★6 HR4~ユクモノ・天一式 リノプロS一式 ボロスS一式 ウルクSキャップ ★7 HR5~アグナ一式(腕のみスティールS) スティールSシリーズ(胴・腕・腰のみ) ★8 HR6~シルバーソル一式 下位オススメ防具 ★1~5 HR1~ アロイ一式 発動スキル:見切り+1、風圧無効、砥石使用高速化、採取-1 購入できる為、入手が容易。風圧無効はレイア、レウス戦で便利。武器とお守りに穴があれば見切り+3も可 砲術師をつけるのもオススメ 村クエストを進めればお店で購入も可能 アグナ一式 発動スキル:見切り、ガード性能+1、業物、心配性 入手は村6からと遅いものの、優秀なスキルと防御力。珠で心配性は消せる 見切り+3にするか、砲術師をつけるかはこれまたお好みで 武器スロット1、胴、腕、脚:アーティア 、頭、腰:ボロス 、オトガお守り、鉄壁珠【1】*4 発動スキル:ガード性能+1、ガード強化、心眼、オートガード アーティアシリーズは農場のニャンタークエでのみ手に入る「さびた破片」を入手することで作成可能 だが合計で8つ必要な為、運が悪いとなかなか揃わない。未消化クエを消化するついで程度に考えると気が楽 ガンスだけでなくランスや片手剣でも使っていける 頭、胴、腰:ボロス 、腕:スティール 、足:インゴット AGお守り、鉄壁珠×2、研磨珠×2 発動スキル:防御UP【小】、砥石高速、オートガード、ガード性能+1 素材が手に入りやすい為、序盤でガード性能が欲しいと思った時に便利 (ボロス装備は頭胴腰を流用し珠を付ける事で、ガード性能を維持しつつ他スキルを発動させやすい) 上位オススメ防具 ★6 HR4~ ユクモノ・天一式 発動スキル:精霊の加護、精霊の気まぐれ、体力回復量UP、砥石使用高速化 木とガーグァで素材がほとんど揃ってしまう手軽さと、空きスロット10が魅力。 苦手な属性が一切無い上に見た目にも統一感があり、珠で様々なスキルが発動出来るので ガンスのみならず、剣士の汎用装備としても使用できる。 リノプロS一式 発動スキル:砲術師、スタミナ急速回復、気絶倍加 リノプロス素材で製作可能。砲術が+13なので珠を使えば砲術王にも手が届く。 泥 雪無効も可能なので後述のボロス装備への繋ぎとしても使える。 ↑のシリーズは上位あがりたて、採取ツアーのみでも製作可能。 ガンス用スキルとしては、ガード性能+1(鉄壁珠【2】で+3、【1】で+1)がお勧め。 ボロスS一式 発動スキル:ガード性能+1、体術+1、火事場力+1、腹減り倍加【小】 体術のおかげでガード中もST管理が容易。火事場力+1は体力が40%以下で防御力+45と、粘りのプレイに真価を発揮する。 空きスロットが6個なのでスキル選択は慎重に。 ウルクSキャップ ガンランス向けというより近接汎用装備。 回避ガンサー御用達の回避+4と攻撃+4のお買得セット。 ただしその見た目は特に男性キャラにとっては呪いだとか… ★7 HR5~ アグナ一式(腕のみスティールS) 発動スキル:見切り+1、ガード性能+1 武器に空きスロットがあれば見切り+1、ガード性能+2、業物、砲術師まで付ける事ができる。 スティールSシリーズ(胴・腕・腰のみ) 発動スキル:ガード性能+1、砥石使用高速化 両方ともガンランスには嬉しい発動スキルが魅力。 緊急ナルガがやや壁となるが★7から火山・凍土が解禁される。 鉱石のみで製作出来るスティールSの他にも、どんぐりSメイル(砲術+7)や ガンキンUメイルorアーム(ガード性能 +5)なども製作可能。 凄く風化した銃槍やお守りを求めて炭鉱夫にもなれるので、まずは★7を目指そう。 その上で自分の求めるスキルと装備を追及しよう。 (アレンジ例: ガード性能+2と砲術王の鉄板スキル搭載型 , ガード性能+2とガード強化の鉄壁スキル搭載型 , 心眼とガード強化の汎用スキル搭載型(剣聖のピアス不要) ) ★8 HR6~ ★8 HR6〜以降はこちらへどうぞ。 でも折角なので少しだけ。 シルバーソル一式 発動スキル:業物、攻撃力UP【小】、弱点特攻、体力-10 このランクまで来ると書くまでもないとは思うが、ほか武器でも有名な超汎用攻撃スキルの集まり。 スロットも10あるので大抵好きなスキルを付けられる。 スロット数で若干落ちるが腕をスティールSにするとガード性能が発動しやすくなりかなりガンス向けに。 胴もスキルポイント的に低いのでほか装備に変えても元スキルに影響が出にくい。 同じ切れ味と弱点特攻を合わせ持つウカム防具シリーズとも性能的な相性は抜群で結構いいとこ取りが出来る。 …この場合の見た目は気にするな。 ここまで来てる人ならスキルのことはよく分かってるだろうが装備で悩むなら取り敢えず選んで安定の超お得セット。 でも雷属性だけはカンベンな!
https://w.atwiki.jp/heavygunner/pages/247.html
ヘビィボウガン【G級】 狼牙砲【獣獄】 RARE9/G級 攻撃力: 【SD】450【PB】495【リミ解】510 【リミ解PB】561 会心率:0% スロット:○○- リロード:やや速い 反動:中 ブレ:なし 防御力:0 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 8 9 回復弾 火炎弾 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3 4 毒弾 水冷弾 ペイント弾 2 散弾 3 5 5 麻痺弾 2 1 電撃弾 3 鬼人弾 徹甲榴弾 1 1 1 睡眠弾 氷結弾 硬化弾 1 拡散弾 1 1 1 減気弾 2 滅龍弾 3 斬裂弾 4 竜撃弾 1 爆破弾 2 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 電撃弾(20)+1 滅龍弾(3)+1 斬裂弾(5)+1 LV2散弾(20)+2 [部分編集] 特徴 オウガ砲最終強化形その2、G級ジンオウガ亜種の素材を使って最終強化する。 まずまずの基本攻撃力と会心0に反動・中、やや速い装填にスロット2とここまでは標準的な性能である。 問題となるのは対応弾と装填数、ともに3Gで登場したかの狼牙砲【逆獄】に先祖返りする形となった。 このため、上位の王牙砲【震雷】で装填できたはずの貫通弾は3発装填に逆戻り、貫通弾しゃがみ撃ちも消滅。 LV3通常弾・貫通弾が標準で非対応のため、大型モンスター相手では非常に厳しい戦いを強いられる。 追加されたしゃがみ撃ちであるLV2散弾を含め、散弾性能は皮肉にも上位に位置する銃である。 ただし、散弾に大型モンスターに使うのはオンラインではほぼ御法度である。 最終強化に太古龍骨を要することとその性能も合わせて考えれば、運用は趣味性が極めて高い銃といえる。 装備例 +... 装備名 装飾品 武器 珠【】 頭 珠【】 胴 珠【】 腕 珠【】 腰 珠【】 脚 - 護石 珠【】 スキル スキル1スキル2スキル3-マイナススキル 解説 記事作成。ネタに走らないようにしたが適宜修正されたし。 厄介なところは先代狼牙砲と同じ、散弾が撃てるだけまだマシだがオンラインは壊滅的。 -- (名無しさん) 2015-01-13 22 54 47 装填速度が「普通」になってたので修正。 貫通だけじゃなく麻痺弾の装填数まで減らされていて洒落にならないな。 上位G級と生産出来ないから、ガオウと揃えようとすると逆鱗2枚ずつ要求されて辛い。 -- (名無しさん) 2015-01-14 02 37 31 リロードは、やや速い、なので、貫通弾Lv.2と散弾Lv.3が最速でリロードできる。ついでに斬裂弾も最速。散弾の装填数は多く、この点もメリット。ぜひとも麻痺弾を絡めて火力を上げ、ユーモアな使い方をしたい。しかしパーティで散弾は微妙な上、麻痺弾の装填数もネック。一応、麻痺弾は素でリロードは普通だが、Lv.2の反動はかなり大きい。麻痺弾Lv.2を撃つために反動軽減+2にするか、装填数を上げるか。mh4は買ってないんで、クロスまでの余興です、はい。 -- (名無しさん) 2015-08-31 15 42 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ug773/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/mhd2ch/pages/192.html
投稿日 2011年6月14日 23 41 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、Riku(ヘビィボウガン)、○Tharros(大剣)、ミスター(片手剣)(外野)jack、SEVEN、Ash、Sky クエスト [DL]王族の招宴 モンスター リオレウス希少種、リオレイア希少種 主な登録タグ MHD総選挙、勝ちゃいいんだよ(#^ω^)、太陽に吠えろ(命令形)、キレ綱 前 【MHP3】第38.5回 モンハンどうでしょう2ndS外伝 ~ある日の闘技場~ 次 【MHP3】第40回 モンハンどうでしょう2ndS ~対抗戦という名の日常~ 概要 ひしゃびしゃの対抗戦。 Aチーム、Nobutuna、ミスター、Billy、Riku。 Bチーム、Ash、SEVEN、Sky、jack。 SE「辞任しろー」No「野党www」 As「総選挙しろー」 音声はTharrosの物が反映される。 Riku、先に突っ込み、けむり玉を使用し、夫婦を分断。外野からのブーイングに動じない。Ri「勝ちゃいいんだよ!」 太陽に吠えそうなくらい髪が伸びていたRiku。 男に興味はねえーと奥さんを襲う一同。 見てるほうは退屈してるかもしれない。何だよ、二体同時じゃないのかよと 外野「辞任しろー」 Ri「けむり玉なしで勝ってから言えよー」As「お前農民からえた・ひにんしろよ」 As「髪を切れ」ja「太陽に吠えろ(命令)」SE「みゃおおおん」 SE「ミスターが食われろ」 ミスター、サマーソルトをくらい体力が危うくなるが、ギリギリ生き残る。 けむり玉の効果がなくなるが、容赦なく煙らせるRiku。 7 08、レイアが死んだ。うわ・・・ Sk「終焉を喰らう者もけむり玉が有効らしい」 あとはレウスを倒すだけ。早速レウスが麻痺る。ミ「麻痺んの早くね?」 しゃがみ撃ちしていたRikuをレウスが牽いた。 ↑に対する外野の反応。SE「ざまあみろ!」Sk「天罰や」 10 03、Nobutunaが尻尾が吹っ飛ばされた瞬間に狩猟完了。早い・・・ 外野、やり直せ、辞任しろーとブーイング。さらに党内(?)からも辞任しろーとまさかのクーデターも発生する。 TharrosがNobutunaを斬った瞬間、何故かミスターが爆発した。 報酬画面、尻尾に抑えられて死んだっぽいNobutuna。 7 08 13。外野「そんなタイムで大丈夫か?」 カエルのハッチを開け、ティッシュを捨てたが、風を読み間違えて外したAsh。 お便りコーナーで若干挙動不審になりTharrosを見つめるRiku。 お便りで睡蓮初登場。 MHD総選挙やろうぜー。SE「48にしちゃおうぜ?」As「Faltはオカマキャラが欲しいっていう。」 Nobutunaが集会所に戻る頃には、光圀が集会所に来ていた。 Ash、Billyにお土産を渡す。Bi「これRikuじゃね?」 実質Billyの誕生日に近い日に渡された。 Mチーム(´∀`)(・x・)(・ω・)(^ω^)Hチーム(・j・)(゜д゜)(・◇・)(・w・)Dチーム(;Σ;) お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Nobutuna ハンターパパ Q.いつも息子と楽しく見てます。今年15になる息子と同い年の妻がいます。※15歳ではありません。妻と息子は家族であると共に狩り仲間でもあります。ランス使いの妻が弓使いの私にこう言ってきました。妻「たまにはランス使ってよ。男でしょ。」これはどういう意味なのでしょうか?PS.以前話したギルドカードの告白、これを私が結婚した後に実施したら、妻に「私も好きだよ」と言われました。 No「追伸があります。うるさいっ!!(`∀´#)」 A. Nobutuna「SEVEN、ランスは男の武器なのか?」SE「Yes(・◇・)b」 Nobutuna「夜のステージではランスを使って欲しい」 ツッコミ役に代わるRiku。 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Tharros モンハン占いはクシャルダオラ Q.旦那のセクハラに困っています。やめろと言っても聞きません。こちらも反撃しているのですが、空手の初段で、あんまり弱点を突かせてくれません。そこで職人と名高いBilly様、旦那の防御を突破しつつ、唯一の弱点である旦那の胸の頂のピーチクパーチクを攻撃するため、どのような技が望ましいでしょうか?ご教授お願いします。東方をよく知らないので、初心者に分かりやすいように教えてください。 Sky「結局ラブラブじゃねーかwww」 Ash「肋 骨 完 全 骨 折」 A. Ash「寝ている間に手錠かけちゃえばいいじゃないか」 東方 Tharros「元は縦スクロールシューティングゲームで、古いのも含むとキャラクターが数え切れないくらいいる。男性キャラもややいる。」 提供 ㈱粉塵王 Sky音楽教室 ゲイ冶カズヤ生命 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/testatwiki_for41/pages/160.html
スキル効果一覧パラメータ上昇系 特殊攻撃耐性系 戦闘(剣士)系 戦闘(ガンナー)系 戦闘(共用)系 クエスト関連系 アイテム関連系 コメント スキル効果一覧 パラメータ上昇系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 攻撃? +20 攻撃力UP【大】 攻撃力が大きく上昇する (武器倍率+10) +15 攻撃力UP【中】 攻撃力が上昇する (武器倍率+5) +10 攻撃力UP【小】 攻撃力が少し上昇する (武器倍率+3) スキル名 +20 スキル 1 スキル1 説明 +15 スキル 2 スキル2 説明 +10 スキル 3 スキル3 説明 -10 スキル 4 スキル4 説明 -15 スキル 5 スキル5 説明 上へ戻る 特殊攻撃耐性系 上へ戻る 戦闘(剣士)系 上へ戻る スキル系統 値 発動スキル スキル効果 研ぎ師? +10 砥石使用高速化 ガード性能? +20 ガード性能+2 +10 ガード性能+1 戦闘(ガンナー)系 上へ戻る 戦闘(共用)系 上へ戻る クエスト関連系 上へ戻る アイテム関連系 上へ戻る このスキルデータは記載サンプル用にMHP2のものを記載しています。MHP2G発売後は確認の上修正して下さい。 ※投票で決まったスキルの分類は下記の通りですが、発売後に確認の上記載して下さい。 パラメータ上昇 特殊攻撃耐性 戦闘(剣士) 戦闘(ガンナー) 戦闘(共用) クエスト関連 アイテム関連 攻撃防御体力全耐性UP火耐性水耐性雷耐性氷耐性龍耐性 気絶毒麻痺睡眠抗菌疲労耐雪耐震聴覚保護風圧盗み無効 匠斬れ味剣術研ぎ師ガード性能自動防御 通常弾強化貫通弾強化散弾強化通常弾追加貫通弾追加散弾追加榴弾追加拡散弾追加装填連射反動装填数精密射撃 達人特殊攻撃属性攻撃回復速度加護ガード強化回避性能底力砲術 地図千里眼採取高速収集運搬気まぐれ釣り耐暑耐寒★地形★スタミナはらへり気配運気剥ぎ取り 回復効果持続広域投擲爆弾強化食いしん坊食事肉焼き★笛調合成功率弾調合錬金術 コメント 新スキル系統:溜め短縮 -10で雑念発動(ガンナーのみ) -- 名無しさん (2008-03-26 18 27 54) 上記に追記:新スキル系統とは別ですが、無印P2の連射が集中と自動装填の2種類のスキルに分かれています。 集中:ハンマー、太刀の練気ゲージ、弓の溜めなどが早く溜まる。 自動装填:ボウガンの弾をリロード無しで発射可能、弓の場合はビン選択のみでセット可能 -- 名無しさん (2008-03-26 23 27 10) ガード性能スキル +15で+2でしたが、+20で+2に変更されています -- 名無しさん (2008-03-27 01 27 43) 自動装填スキルは以前の連射スキルの変化スキル。 連射スキル同様リロードが初回だけでよくなる。 強制的にボウガンの反動補正を大にする。 以前の連射スキルと同様、弾固有の反動補正だけを計算する。 だが、通常弾2と3が何故か反動 小 で撃てる。(弾の補正値が変更された?) 通常弾1、2、3が反動 小 で撃てる。 貫通弾等は反動 中 になる。 拡散とかは当然反動 大 になる。 自動装填スキルと反動軽減スキルは併用不可。 反動軽減スキルが無効になる。 よって通常弾を主力とし、補助で毒・麻痺弾、拡散弾を使うボウガンには凶悪なスキルになってしまう、かも。 -- 名無しさん (2008-03-27 03 43 03) 名前 コメント ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/mhd2ch/pages/211.html
投稿日 2012年7月27日 23 47 メンバー(使用武器) ○Nobutuna(太刀)、SEVEN(ランス)、ミスター(片手剣)、Ash(スラッシュアックス) クエスト 月夜の渓流に、双雷は轟く モンスター ジンオウガ×2 主な登録タグ ※ミスターです 毒ったよ~ コマンドー 孤独な堕天使 前 【MHP3】第56回 モンハンどうでしょう2ndS ~おや?誰か来たようだ・・・~ 次 【MHP3】第58回 モンハンどうでしょう2ndS ~スーパーヒーロー~ 概要 音声がかなり小さく、聞き取りづらくなった。 As「FaltのキャラがMからホモになっていくw」「いっそのことオカマになっちゃえばよかったのに」 As「ジンオウガ?場所は?」No・SE「ケイリュー(*´∀`)*・◇・)」 2ndS第56回以来モンハンを触ってなかったらしいNobutunaたち。 No「なんで炎に油注ごうとしてるんだw」SE「ホモに油(・◇・)」 Ashを待つ一同。 Nobutuna、ガーグァを蹴る。 いきなり1体のジンオウガと対峙するNobutuna。 3人が合流し戦う中、Ash、ソロでもう1体のジンオウガに挑んでいる。完全にビリーダムである。 かなり久々なのか、やたら被弾するNobutuna。 No「毒になってる」ミ「毒ったよ~(・x・)」 ジンオウガが体当たりする前に、SEVENがNobutunaを突いたため、ダメージを受けずに済んだ。 12 26、ソロで戦っていたAshの元に、もう1体が合流し慌てるAsh。 Ash、超帯電状態のジンオウガを追う。 SE「ミスターみたいな人間が・・・」ミ「ミスターだよ~」※ミスターです ジンオウガの尻尾を斬ったNobutuna。 捕食されたSEVENを上から眺めるNobutuna。 斬り下がりでエリア移動したNobutuna。その先にはAshがいた。 戻った時にはジンオウガがSEVENとミスターに倒されていた。 SE「お、マッシュ!」 Ashが戦っていたもう1体はでかかった。 ミ「俺は優しいよお(・x・)」No「ぜってえ嘘だ(´∀`;)」 18 46、狩猟完了。 SEVENに突かれエリア移動した3人。 閃光に襲われるNobutuna。 Ashのお便りは次回になった。 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 SEVEN 僕(しもべ)(女性) Q.私は昨日6月2日誕生日でした。片思いしていた部活の友達からおめでとうと言われて舞い上がってました。しかし同じ部活にいる私の親友と、私の好きな人が両思いだと知ってしまいました。内心凄く悲しかったのですが、「いいなリア充め」と気にかけないようにしています。すると後輩が、「先輩があの人の事をずっと見ていたのは薄々気がついてました。図星でしょ?でも、ずっとあきらめなかったんです。俺はあなたの事が好きです、付き合ってください」と言われました。いきなり信じられない話を二つも聞かされて混乱していたのもあり、中途半端な気持ちで付き合ったら失礼だろうと思い、私はその話を断ったのですが、「生意気かもしれませんが、私はあなたの事が本当に好きなんです!」といわれてしまいました。「決意が固まるまで1ヶ月でも2ヶ月でも待つ」と言われましたが、何をどうしていいのか分かりません。決して嫌ではないのです。でも、片思いしている人の事を考えると、僻んでしまいます。何か解決策を助言してください。 (・´◇`・)図星でしょ? 6月2日に対し、撮影日は7月。 A. No「本当かどうか分からないなら、信じて後輩と付き合う」 No「友達も実は、しもべさんが好きなこと知ってて尚且つ付き合って」 As「昼ドラじゃないかw」 ミ「親友だったら知らないわけないと思う」「後輩はなかったことにしちゃっていいんじゃないか?」 SEVENが変な動きをしていたらしい。 No「ただの痴漢じゃねえか!w」「jackの流れくんでるんじゃないのかw」 SE「痴漢キャラ」 いつの間にか不憫な扱いされていた社長であった。 結論 No「後輩と付き合うか、片思いの人にアタックするか」 ミ「告白しちゃえばいい。ただ後輩が嘘ついてる可能性がある。まず自分で確かめる」 後輩は保留にという意見が大半だった。 提供 CR下綱物語 パンツレスリング協会 狩猟法人 槍の会 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/217.html
情報ページはこちら ディアブロス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ディアブロス攻略 基本情報 リオレイア、リオレウスと並んでシリーズ皆勤賞のモンスター。村長クエストでは★6で登場。通称「角竜」。 パワーとスピードを兼ね備えた肉弾攻撃の他、砂地に潜ってからの突き上げ強襲を得意とする。 潜行中は音で索敵しているため、非怒り時かつ潜行中に音爆弾を投げると驚いて飛び出し一定時間もがく。 今作では潜行中にアイコンが一時的に消えるため、「自動マーキング」で潜行中の位置・向き確認をする手法は使えない。 状態 怒り 90秒。攻撃力倍率x1.40、全体防御率x1.00、行動速度x1.30。 口から黒い煙が漏れる。大型モンスターとしては珍しく、咆哮でなく威嚇を移行合図とする。 潜行中の音爆弾が無効に。怒り中の攻撃力上昇と速度上昇が非常に著しい。 疲労 100秒。行動速度x0.80。罠肉×。 口から細く涎を垂らす。「威嚇」の頻度が増え、地中に潜る時や突進からの突き上げ時にもたつく。行動速度の鈍化が著しい。 確率でサボテンを食べようとする(砂原9)。成立で時間前に終了。 瀕死 巣(砂原11)に向かって移動し、休眠して体力回復を図ろうとする。 その場で潜行し、地中を通ってエリアチェンジという方式を取るため、ほとんど足を引き摺らない。 代わりの兆候として瀕死近くなると数回攻撃されただけで怒るようになる。 部位破壊 頭部 角が折れる(角1本につき怯み1回、両角破壊で報酬)。両角破壊後は角刺さりがなくなる。 尻尾 切断可能(要 斬撃属性ダメージ蓄積500)。剥ぎ取り1回。切断後は尻尾を使った攻撃のリーチが減る。先端の瘤が非常に硬く、途中の細い部分が表裏共に柔らかい。 その他 落とし穴の効果時間が平均より短めであり、逆にシビレ罠の効果時間は平均より長め。どちらも地中からの突き上げを受けると破壊される。 閃光効果中はその場で威嚇・噛みつき・方向転換・尻尾回転を繰り返す。股下が完全な安全地帯。音爆弾や落とし穴による拘束脱出後、ホバリング中に使うのが当てやすい。 毒255ダメージ(50秒)。麻痺15秒。睡眠40秒。気絶10秒。毒・麻痺・睡眠は耐性も低く非常に有効。逆に減気耐性は恐ろしく高く効果が薄い。 潜行中に音爆弾(大タル爆弾G・高周波で代用可)を使うと、落とし穴状態で通常12秒、疲労時15秒の拘束(怒り時は無効)。ベストタイミングは尻尾の先端が潜りきった直後。罠や閃光玉と違い、何度使っても効果減少が無い。ただしエリアチェンジ目的で潜行した時だけは、状態に関係なく無効となる。 砂原4の岩、8の石柱や高台、9・10の壁などに突進を誘うと、角が刺さって一定時間拘束+落とし物。両角破壊後は刺さらない。また岩・石柱・高台は既に何度か攻撃を受けていると耐え切れずに破壊される。 攻撃パターン 突進 一声鳴き、頭を下げて角を前に押し出す予備動作の後、ハンターに目掛けて猛スピードで突進する。 開始時の軸補正性能が高く、中距離での横軸移動だけでは避けきれないことも多々。 鳴き声が聞こえて頭を下げた瞬間に、ディアブロスを正面として左右どちらかに前転すると横を通り過ぎてくれる。 逆に、回避の無敵時間で真正面から尻尾側へ避けるのは困難を極める。 「回避性能」で真正面からのすり抜けがギリギリ可能だが、横方向に避けるほうがリスクが少ない。 また、足にも突進の一歩目からしっかりと攻撃判定が発生するので、近距離でもきちんと避ける必要がある。 突進後は立ち止まって正面を角で突き上げるか、そのまま滑り込んで行ってしまうかの二択。 滑り込み時は納刀して追いかけても追撃はほぼ不可能だが、突き上げ時は尻尾を攻撃するチャンスになる。 特に疲労時は突き上げる動作が著しく鈍くなり、絶好のチャンスになる。 三連続突進 怒り時限定の行動で、リオレイアも使用するのと同じ攻撃。 「突進→急停止して素早く方向転換」を3回繰り返し、最後は必ず角を突き上げるパターンで締める。 途中で迂闊に緊急回避しなければ回避は容易。 最後に必ず威嚇へ繋げるので攻撃チャンスとなるが、叩きつけられる尻尾には注意。 小ダッシュ 予備動作なしで短距離を軽く走る。やや突進に似ているがダメージは非常に低く、接触しても尻餅で済む。 攻撃というよりはハンターとの半端な距離を詰めるために使用し、これに続く攻撃の方が厄介。 角振り回しか、噛みつきか、尻尾回転攻撃かを行い、この内尻尾回転攻撃はほぼ間を置かずにいきなり行う。 噛みつき 体の向きはそのままに、首を大きく動かして正面手前を噛む。イメージとしては喰い千切る感じ。 大抵は小ダッシュの後に使うが、ダメージは微量で食らっても尻餅で済む。 ただ、後ろでしなる尻尾にも同様に微ダメージ+尻餅の攻撃判定があるので、背後から追いかける際は注意。 ぶちかまし 素早く後方に半歩下がった後、間髪入れず前方正面へ頭からタックル。 ハンターが正面至近距離や股下に居る場合に使って来やすく、出が非常に早いので避けにくい。 タックル その場から特に移動せずに身体の側面をこちら側に向けた後、タックルする。 鳥竜種や獣竜種、海竜種のタックルに比べると、やや出が早い分前方へはあまり動かず、攻撃範囲が狭い。 角振り回し 全身を大きくひねり、角で前方をかち上げるように攻撃してくる。左1回の場合と左右連続の場合がある。 角の先端部までしっかり攻撃判定がある他、地面を掬い上げるように振られる翼にも判定があり、 角や翼に当たると空中に大きくカチ上げられる。また、大きく振られる尻尾にも判定があり、攻撃範囲が複雑かつ広い。 この後もう一度、往復するように同行動を取ることがあり、1回目直後に迂闊に近づくのは危険。 左足側面に居れば1回目の攻撃は当たらず、2回目の尻尾も当たりにくい。2回目がなければ即反撃可能。 尻尾振り 尻尾を地面に叩きつけつつ、右足側→左足側の順に振り回す。 攻撃範囲が非常に広く、側面にいても喰らうことがある。 特に左足側への二度目の振りは、尻尾切断前だと左足の正面近くまで攻撃判定が到達する。 尻尾回転 脚を軸に体をひねり、尻尾で180°周囲を薙ぎ払う攻撃を2回行う。 小ダッシュでハンターに近づいた後にこの攻撃に繋げてくることもある。 方向は時計回りで固定なので、ディアブロスの左側にいると被害を受けやすい。 動き自体はリオレイア・リオレウスと同じだが、尻尾が長い分こちらの方が範囲は広い。 股下は安全地帯だが、踏み変える足に踏まれると微ダメージを受けて仰け反る。 潜行 地面に潜る。直後に突き上げかマップ移動を行う。 この行動自体に攻撃判定があり、頭部分に接触するとダメージを受ける他、周囲に風圧【小】まで発生する。 これらに巻き込まれて転ぶなり怯むなりすると、怒り時の即時突き上げを食らいやすい。 疲労時は目に見えて潜る動作が緩慢になり、音爆弾を投げるタイミングを見計らいやすくなる。 マップ移動のための潜行時は音爆弾が無効化されるので注意。 突き上げ 潜行からの派生技。砂埃を上げながら地中を通り、ハンターを真下から突き上げる。 威力は高めで、当たると大きく空に吹き飛ばされる。 潜り切ってから約3秒後に突撃してくるが、攻撃パターンは以下の3種類がある。 『潜り切った時点でのハンターがいた場所』に移動し、そのまま突き上げ(通常) 『潜り切った時点でのハンターがいた場所』に移動し、更にもう一度ハンターがいる場所に移動して突き上げ(再ホーミング) 『突撃を開始した時点でのハンターがいた場所』に移動し、そのまま突き上げ(強ホーミング) 突き上げ予測地点を避けていれば1・2は安全だが、3の場合個体サイズによっては当たってしまうことがある。 地中移動時の地面(砂埃が上がる場所)に振動が発生するが、他のハンターを狙った時しか振動を受けることはまずないので、「耐震」を発動させる必要は全くない。 即時突き上げ 潜行からの派生技で、怒り時限定の行動。 基本は突き上げと同じだが、潜行後移動を開始するまでの猶予時間がなく、即座に移動し、突き上げる。 潜った場所からあまりにも距離が近いと砂埃エフェクトなしに即座に出て来て危険だが、 この場合は横に逃げるより思い切って潜行地点側に前転した方が、飛び越す形で背後に抜けられたりも。 飛び出し突き上げ 潜行からの派生技で、上位限定の行動。 2~3度大きく砂埃を上げた後、トビウオのように飛び出し、勢いよく突っ込んで攻撃してくる。 高威力で攻撃範囲が広く、また線形予測も備わっている驚異的な攻撃。 潜行後すぐに砂埃を上げるパターンと、標的の下を移動するように距離をあけてから砂埃を上げるパターンの2つがある。 ディアブロスの全身に攻撃判定があるが、尻尾に当たった場合ダメージは低い。 砂埃が止まった瞬間に飛び出す方向が決定するので、その時に逆方向へ移動することで大抵避けられるが、 少々シビアなので素直に緊急回避・ガードをする方が懸命。 未来判定を利用して動かず、砂埃が止まったときに横に回避するだけでも回避可能。 この攻撃の後は、比較的高い確率で威嚇に移行する。 威嚇 怒り状態への移行時・三連続突進の直後に必ず使用。通常時にも稀に使う。 尻尾が極端に下がって来るので剣士には絶好のチャンスだが、地面に叩き付ける際に小ダメージ+吹き飛ばし効果があるので注意。 また、地面を掻く足にもダメージ判定があり、当たると尻餅。 咆哮 体を大きくひねり、バインドボイス【大】効果の咆哮を上げる。 咆哮の届く範囲、判定発生時間共に長く、ノーダメージ攻撃でありながら若干の気絶値まで付与されている。 ただしMHP3ではすべてのボスの咆哮硬直時間が短めで統一されてしまった上、 旧作までのディアブロスのように2連、3連と立て続けに咆哮することもなくなったので脅威はほとんどない。 咆哮のモーションが長いので、「高級耳栓」で無効化すればかなりの攻撃チャンスになる。 武器別簡易攻略 共通 攻撃モーションが速いものばかりなので、「回避性能」があると安定する。 突進も正面から避けられるが、前作以上に脚の攻撃判定が厳しいので練習が必要。 剣士 片手剣 基本的に足元を狙って攻撃していけば問題なく、咆哮もガードできるので倒すだけなら相性はよい。 特大サイズでもない限り、頭が低く角破壊は問題ないが、尻尾の切断には苦労する。 足元狙い→転倒させてから切断、と狙っていては村長クエストだとまず切断前に倒してしまう。 シビレ罠や、音爆弾→閃光玉コンボでの墜落時、威嚇の隙などを狙って的確に攻撃する必要がある。 リーチの短さから根気も必要になるので、部位破壊を毎回狙いたいなら別の武器の方が効率はよい。 片手剣は状態異常攻撃に長けるので、状態異常の低さを突くのも一つの手。 毒はダメージが高く、睡眠爆殺ならば「ボマー」ありで上位では大タル爆弾G約10個ほどで捕獲できる。 双剣 MHP2Gに比べ突進の攻撃判定が強くなり、足元の安全度が下がった。 しかしオトモを連れていかなければ張り付いている限り突進はしないため、格段に安全度は増す。 角の部位破壊は通常では狙いにくいため、音爆弾や罠を利用しよう。尻尾は無理に狙わずダウン中に絞る。 角振り回しなどの回避が安定するようになれば常に脚に張り付いて攻撃が可能である。 連続で判定が発生する攻撃が多いため、タイミングと位置取りには練習が必要。 主な攻撃部位である脚と腹にはろくに属性が通らないため、攻撃力重視で武器を選ぶのがいい。 角をさっさと破壊したい場合は属性双剣でも可。 大剣 各種攻撃の終わり際を待って、腹に抜刀斬り→余裕があれば足に数回攻撃→回避が安定する。 足元で溜める隙が意外とあるので狙ってみてもよいが、次に突進・角振り回し等が来ると避けづらいので注意。 適当な距離にいると小ダッシュで勝手に距離を詰めてくれるので、それを狙って溜め攻撃を当てることもできる。 また、尻尾を切断すると攻撃範囲が狭まり、接近して溜められるチャンスが増えるので優先するとよい。 振り向きに溜め斬り3が狙えるので角折りは容易だが、追撃するにしても横殴りは弾かれてしまう。薙ぎ払い・斬り上げに繋げるべき。 太刀 相性自体は悪くない。練気ゲージを溜めやすくするための「集中」と後半頻度が高くなる咆哮時のための「高級耳栓」が あるとほぼ黄色以上を維持できる。さっさとゲージ強化をしたい場合は音爆+閃光コンボを活用するのもアリ。 尻尾切断を優先すると尻尾を使った攻撃のリーチを短くできてよい。尻尾振りにディアブロスの右翼側から 左を向いて斬りつけると戻ってきた尻尾を安全に斬りつけられる。 基本は足元を狙うのは変わりないが欲張ると突進時にひかれるので注意。攻撃をして尻尾側へ転がる→納刀して 突進などの隙に近づくを繰り返すこととなる。 動作が俊敏になる怒り時は他の武器同様に腹下に潜り込むのは避け、ゲージは維持程度で欲張らないのも大事。 「納刀術」を発動させていると攻撃→離脱がスムーズになり、怒り時でも安全に尻尾を攻められる。 ハンマー 頭部の肉質が打撃に強く、斬れ味ゲージ白色でも弾かれてしまう。 「心眼」+雷/氷属性ハンマーでもないと角の破壊は困難。頭部への攻撃はめまいに追い込むためと割り切ろう。 序盤は溜めつつ様子をうかがい、足に溜め3。減気耐性が非常に高く、疲労状態に追い込むまで時間がかかるが 疲労させると大きなチャンスになるのでコツコツと攻撃を当てていく。 疲労させたら納刀状態で両脚の間に潜り込み、武器出し→縦3を決め続ける。 尻尾回転時でも腹下は完全な安全地帯なので遠慮なく縦3を決められる。 できるならホームランを脚ではなく腹にしっかり決められるように自身の右側に空間を持たせるのを意識するとよい。 毒が結構効くので、どうしても倒せないなら毒ハンマーで回転攻撃という選択肢もある。 狩猟笛 自分強化で弾かれを無効化できるので、属性値の高い武器ならば角の破壊はハンマーより容易だが、やはりダメージ効率は悪い。 尻尾回転のリーチの外から、攻撃の隙に脚を攻撃する。角振り回しは徒歩で左脚外側へ移動すれば当たらないので、普段から左脚側へ陣取ろう。 回避に自信があれば、右脚外側に陣取って、角振り回し時の尻尾とタックルを回避でくぐれば、突進以外はほぼ張り付いていられる。 弱点の腹は、前方から攻撃すると首や脚に吸われやすい。後方から尻尾の付け根辺りに、後方攻撃や前方攻撃をすれば当たる。 角の破壊を狙わない場合、最も打撃攻撃が通る足や腹には属性ダメージはほとんど通らないため、攻撃力の高いものがよい。 王琴系ならば高い攻撃力に加えて雷属性値も低くなく、角の破壊もこなせる。 急な潜行からの突き上げを回避しやすくなる風圧無効が吹けるグィロスト系や、精霊王の加護や高周波の旋律を持つセロヴィウノブランも候補。 ランス 「ガード性能」推奨。+2まで発動させられれば抜群の相性になる。 基本は腹下に陣取りひたすら上段突き、「ガード性能+2」なら突進にも仰け反らずカウンター突きが決まる。 突き上げに派生する場合はそのまま追撃も狙えるので、チャンスがあれば狙ってみるとよいだろう。 振り向きや尻尾回転の際の脚で尻餅をつくことがあるのでこれにもカウンター突きを決めるといい。 ソロの場合は弱点の腹に攻撃し放題だが、パーティプレイだと密集地帯になり転ばされることが多い。 スーパーアーマーがつく薙ぎ払いを使うなどして上手く立ち回ろう。 また仲間(特にガンナー)への突進でディアが動き回るので張り付きはやや難しくなる。 慣れが必要だが、ガードを固める戦法の他にも「回避性能+2」を発動させて攻撃をステップでかわす戦法も有効。 ガンランス 「ガード性能+2」を発動させれば常時張り付いていられる。 後方から足元に張り付いて、タックルや尻尾をガード。隙をつくようにガード突きをチクチク入れていこう。 角を折りたいなら、肉質無視の砲撃が有効。 「ガード性能」のほかには「風圧無効」があれば潜行動作の風圧に巻き込まれずに納刀でき、その後の突きあげに対処しやすい。 スラッシュアックス 突進であちこち動き回るので、納刀状態で移動しないとまず追いつけない。 角を折るには剣モードの弾かれ無効を活かしたいが、音爆弾の効果中は頭部が激しく動くため、剣モードで△ボタンを連打すると空振りしやすい。 頭と翼の間から斜めに属性解放突き・ぶん回しを出すと全段ヒットするものの、閃光玉コンボは間に合わないことが多い。 尻尾回転時は腹下へ入り左脚付近で剣モード、尻尾の切断は斧モードがリーチ面で有利。 怒り時に潜られたら即納刀、緊急回避の準備をしよう。その場突き上げが怖いなら、前転2回で保険を掛けるのも手。 ガンナー ライトボウガン 状態異常全般に弱い。毒はダメージが高いので、武器が対応しているならば毒弾を携行するとよい。 パーティプレイならば麻痺弾も有効。大きな攻撃チャンスを作れる。攻撃には氷結弾や貫通弾を。 基本的には突進を避けてその後攻撃。相手との距離が離れすぎたら納銃して回避に専念。 怒り時の攻撃行動は相変わらず激しいため、撃った後の反動やリロード時の硬直時間まで考えて行動する必要がある。 怒り時に避けられる自信がないのであればおとなしく回避に専念したほうがよい。 ヘビィボウガン 怒り状態での突進の軸補正性能は機動力のないヘビィボウガンには脅威。 中~遠距離での突進対策は、横移動で軸をずらしつつ直前で回避行動を取るようにすると上手く避けられる。 近距離では体が沈み込んだ瞬間に横方向への前転で避けられるが、射撃後の側転だと巻き込まれる事の方が多い。 「回避性能/距離」スキルがあればより安定する。シールドを装備している場合、ガードしてしまった方が被害は小さい。 下手に回避した末当たるのが最悪の形なのでそれだけは避けよう。 突進を回避した後は大きなチャンス。肉質の柔らかい尻尾(端部分は硬いので注意)通常弾や貫通弾で狙撃するのが基本的な戦法。 逆に突進と小ダッシュからの派生攻撃の見極めが出来ないと、回避ばかりで攻撃チャンスは無くなってしまう。 とにかく照準の早さが求められるので、狙撃が苦手な人は散弾を使用するか、比較的柔らかい脚や翼を狙うのも手。 ただし散弾は前作と違い有効ではなく、属性弾も翼と角以外には通りにくい点には注意。 回避に照準にと、慣れと経験が必要なので、初心者は無理せず他の武器で行った方が賢明かもしれない。 弓 他の大型モンスターと同様ディアブロスの攻撃を回避してから攻撃、が基本。 突進は武器を構えたまま左右移動で避けられる。ディアブロスの大きさや距離によっては怒り状態のときなど避けきれないことがあるので注意。 突進後のディアブロスとの距離が大体曲射を当てられる距離になるはずなので、とにかく避けて溜めて撃つの繰り返し。 突進に当たるとその後の尻尾振り回しや角振り回しに巻き込まれ、はめ殺されることもあるので確実に避けられるようにすること。 特に気をつけるのは潜行後の突き上げ。速度が上がる怒り時は武器を構えたままだとほぼ回避不可なので、ディアブロスが潜ったら即納刀し回避に専念する。こちらも追撃で即死コンボになりやすい。 各種状態異常が効くので使用できるビンを片っ端から持ち込むのも手。 コメント 相変わらず、頭は氷に非常に弱いです。 氷結弾や弓の曲射を使うとあっさり折れ、また遠距離からの突進の強烈なホーミングが無くなったため ライト、弓との相性は良好ですね。 頭部は打撃に強いらしく、大剣の横殴りは弾かれます。 ですが頭を斬りやすい部類ではあるので、抜刀減気を発動した大剣とは特に好相性に感じました。 -- 名無しさん (2010-12-13 19 41 13) 大剣を使ったときだが、相手の突進前に尻尾の根元辺りを斬る様に突っ込んで 抜刀斬り→前転回避で大体やりやすかった。 中距離の間合いを取って、相手が突進してくるのを見極めて突っ込めば楽だと思う。 -- 名無しさん (2010-12-24 01 27 14) ↑接近左足だとモロに回転尻尾に巻き込まれる立ち位置だが? フレーム回避前提か?フレーム回避にしても 予備動作をほぼ確認できない位置でフレーム回避は少々難易度高すぎるぞ 向かって左足(相手の右足)って事なら半回転が予備動作になるからフレーム回避の難度は下がるけど -- 名無しさん (2010-12-25 03 52 58) 三連続突進の最後に威嚇は確定だよね? -- 名無しさん (2010-12-27 18 27 46) 上位の潜行突き上げですが、 A.前作通り潜り切った時のプレイヤー位置を狙うパターン B.2回に分けてプレイヤーを狙うパターン C.突撃を始めた時のプレイヤー位置を狙うパターン の3種類があるように思うのですが、調査お願いします。 全然違う場所に出てきた時があるのでパターンCのみってことは有り得ないと思うんですが -- 名無しさん (2010-12-28 14 16 19) 潜ったあと振り向くのが若干遅くなってます。 前転して研いでたらモロにケツをつかれました -- 名無しさん (2010-12-28 18 02 34) エリア8の高台で角が刺さるのを確認。 上位でも4回刺さったから壊れることはない模様。 余談だが落し物は3回まで落とした。 -- 名無しさん (2010-12-31 03 08 47) 村6 初期位置 9 -- (2010-12-31 12 18 12) ↑2 エリア8の高台壊れました、1度も刺さずに高台の上で砲撃数回のみ -- 名無しさん (2010-12-31 15 32 25) ぶちかましは判定が2回あるようです。 ランスのカウンター突きを合わせると2回目の判定にやられます -- 名無しさん (2011-01-03 04 14 22) ヘビィ攻略補足 ディアと自分の距離が大体ディア一頭分ぐらい空いてると突進がほぼ回避不能になります。どうせ突進云々で距離は離されやすいのでこっちに振り向いている間に一気に近付くか離れるかすると怒り状態でも突進が避けやすくなってイイ(接近は突進に、後退はその他攻撃に対応しやすくなります)。攻撃は突進後の突き上げや尻尾振り回しの隙だけでも十分討伐できます。逆に地中飛び出し突き上げはディア一体分弱の距離にいると見事当たらない(サイズによる?要検証)。自分はこの方法で飛び出し突き上げには一発も当たらなかったので恐らく有効的だと思います。 -- 名無しさん (2011-01-03 22 14 20) 過去Wikiで既出かもしれませんが 穴掘り動作2回が「潜行」、3回が「エリア移動」を確認。 音爆弾の無駄遣いをしなくて済む程度の情報ですが -- 名無しさん (2011-01-14 19 04 56) 飛び出し突き上げは大体ディア一匹分ほど距離を取ると上を飛び越してくれます。 サイズによる影響はわかりませんが、即座に追撃する際や回避が難しい場合などに是非。 -- 名無しさん (2011-01-16 13 11 00) 不慣れな人には難しいかもしれないが、実は昔からヘビィとの相性がかなり良いモンスター 狙撃や回避のエッセンスが詰まっているので練習台に是非 -- 名無しさん (2011-01-21 10 01 39) 突き上げのパターン3には見分け方があるとか聞きました。これが事実なら、2Gまでは使えた位置取りが可能になるのでしょうが・・・。 というかアレ、太刀で納刀しないでよけるにはどうすりゃいいんだ・・・ -- 名無しさん (2011-01-23 17 11 11) 既出だったら失礼。 潜行からの突き上げは、鈍足武器以外なら武器出ししたままでもディアブロスが潜った位置から真っ直ぐ逆方面に歩くだけで当たらない模様 2Gでは単純に直撃していたのと、前転回避しても着地時のアゴに判定があったが今作は判定なし 通常時・疲労時・怒り時・近距離・下位上位全て無事なのを確認。 編集方法がわからないので突き上げの項目辺りにどなたかお願いします -- 名無しさん (2011-01-24 15 54 21) 潜行中に討伐すると、死体が拘束状態になって出てきました。剥ぎ取りはできます。 -- 名無しさん (2011-02-02 20 21 20) 潜行後、ディアブロスと反対側に歩いてみましたが、直撃しました。(太刀抜刀状態) どうやら3のタイプは、突撃開始を見たと同時に前転でギリギリ避けられるようです。 -- 名無しさん (2011-02-06 12 12 01) 基本、腹の下にいると相手の攻撃が当たらない。 -- 名無しさん (2011-03-29 21 12 00) タックルは,尻尾の根元にも攻撃判定があると思うのですが? -- 名無しさん (2011-03-30 13 33 41) 上位でですが、威嚇をキャンセルして尻尾振りしてきました。怒り状態でです。 -- 名無しさん (2011-04-16 20 32 31) ↑おそらく突進の後ズサーっと滑ってく時が尻尾振り、ピタっと止まった時が威嚇なのでそれを見誤ったのでは? -- 名無しさん (2011-06-29 09 34 04) ↑亜種のコメントにフェイントの記述あり -- 名無しさん (2011-07-28 16 10 37) きりもみ飛び出しについて 潜ってすぐに砂ぼこりをあげるパターンでは未来予測がアグナコトルの腹滑り並みに強いです。 移動してからの場合は弱い気が。 前者の場合は切り返し、後者の場合は立ち止まらずに大きく円を描くように走ることが安定な回避方法だと思われます。 検証求ム -- 名無しさん (2011-08-20 16 55 22) 上位限定の飛び出し突き上げの件ですが、砂埃からの未来予測で横に移動回避が安牌ですが、 回避性能無しでも、自身とディアが重なる直前に前転回避が可能です。 また、前者の方向及び後者のタイミングが掴みにくいと感じる方には、 遠すぎない距離での「しゃがみ」「落ち込む」「砥石使用」をおすすめします。 飛び出してくるがゆえに、ただ姿勢を低くするだけで、ディアは自身の上を通過します。 上の攻略にもあるよう、飛び出しの後には、(体感)75%くらいで威嚇に移行するので、 そこで堅実に腹を狙うと大きなダメージを安全かつ効率よく与えることができるかと思います。 -- 名無しさん (2011-08-22 09 55 07) 疲労時には、 猛ダッシュ→急停止→ダルそうに突き上げ が確定です。 誘発させれば大きなスキを作れます。 -- 名無しさん (2011-09-25 22 17 05) 細かいかもしれませんが、尻尾振りの時ランス系でガードしながら寄ってくと二発目で結構めくられます。 -- 名無しさん (2011-10-23 14 51 19) 抜刀減気と抜刀会心をつけたアレルボで、頭部に溜3を当ててたらすぐに混乱しますよ -- 名無しさん (2011-12-04 08 13 48) ↑混乱ってのはスタンの事? だけど頭はダメージ効率が悪いから、角折りに興味ないなら手間がかかるだけ。足や尻尾を狙う方が、突進の餌食になりにくいし。 それに「すぐ」なんて漠然とした言い方じゃ攻略にならないかと。人によって感覚は変わってくるし、スタン2回目以降には補正かかるし。 -- 名無しさん (2011-12-04 14 50 35) 今更ながら語弊を招きそうなので訂正します。 疲労時には、猛ダッシュのあとは「滑り込みは使わず」、必ず突き上げのパターンである、ということです。 -- ↑4の者です (2011-12-04 15 18 24) 角折りたいならボマーが楽かな?罠師もあればもっと楽。 -- 名無しさん (2012-05-06 00 14 07)